SEASON GAME : VAMPIRE SAVIOR – BISHAMON

colors-bishamon portrait-bishamonBishamon (ビシャモン), un des Dieux du Bonheur, Protecteur des Richesses, Protecteur du Nord et Grand Tartineur de Démons à ses heures perdues. Les ricains l’appellent avec amour : « ALLMYNORMALSLOOKTHESAME ». Et effectivement ce personnage demande pas mal de travail pour bien comprendre l’intérêt de chacun de ses normaux.

Objectifs : Pressing, verrouillage du jeu adverse et imblocable à haut niveau. Poker à l’infini et penser à canceler tous vos normaux qui tapent à très longues distances par des normaux à faible portée.


Généralités

Au sol : Quatrième perso le plus lent du jeu… De toute façon faut dasher, c’est Vampire Savior quand même !

Dash : Classique, sauf que vous pouvez taper pendant le dash. Attention, vous ne pouvez rien chaîner. Le dash LK est linkable avec un stand LP et donc ouvre sur une chaîne potentiellement.

Jump : Dans la moyenne.

Backdash : Parfait pour respirer, il n’a rien à voir avec le dash avant, vous êtes en l’air pendant ce dash, et pouvez donc placer des instant-overheads bien fumés avec MK.

OTG : Un très bon OTG, il a le mérite d’avoir zéro recover si ça whiff.

Points de défense : Troisième meilleure barre de vie du jeu, égale à Sasquatch.

Hurtbox : Attention, c’est un de vos points faibles : vous êtes large donc facile à cross-up. Même accroupi vous prenez tous les instant-overheads du jeu.


Normaux

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LP [ Startup: 5 | Hit:+6 | Block:+5 | Renda: H:+9 B:+8 ]

Stand LP parfait, qui a le mérite de ne pas whiffer sur QBee baissée, alors que la plupart des stand LP du jeu le font.

 

bisha_6mp 6MP [ Startup: 7 | Hit: 0 | Block:-1 ]

Vous pouvez ajouter un second hit en rappuyant sur MP. La distance de touche est vraiment top. Surtout à utiliser après un 6 LP en chaîne, vous ne pourrez alors plus mettre de second hit mais le recover est bien plus court et vous pouvez poursuivre votre pressing, ou même poursuivre votre combo en bas MP EX boule ! (BNB basique du perso)

bisha_slkLK [ Startup: 5 | Hit:+7 | Block:+6 ]

Une bonne dash attack. Gros frame advantage que ça touche ou pas, vous pouvez donc poursuivre avec un combo à base de light ou placer une choppe tickthrow.

 

bisha_shkHK [ Startup: 7 | Hit:+6 | Block:+5 ]

Normal important, rapide, gros frame advantage, vous pouvez même initier un combo à base de light. En étant collé à l’adversaire, HK vous placea à la bonne distance après avoir touché l’adversaire pour le fameux imblocable de Bishamon.

 

bisha_6hp6HP [ Startup: 8 | Hit:-3 | Block:-4 ]

Réappuyez sur HP après le premier hit pour en ajouter un second.Le premier hit est votre meilleur normal anti-air, mais un poil lent à sortir (y a pire, entendons nous bien…)

 

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c.MP [ Startup: 6 | Hit:+4 | Block:+3 ]

Rapide, recover positif, doté d’une bonne range et cancelable ? Votre coup/poke principal quasiment.

 

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j.HP [ Startup: 7 | 11 (Backwards/Forwards) ]

Coup de repli idéal pendant un backdash, il est aussi votre meilleur air-to-air.

 

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j.MK [ Startup: 6 ]

Votre meilleur jump in au niveau des hitbox (même si le saut HK va taper plus bas encore, il est moins prioritaire à cause de sa hurtbox presque aussi basse), pensez bien à chaîner ce coup par j.HP ou j.HK si vous touchez d’assez haut.


Spéciaux

1475 Kirisute Gomen [Choppe spé]— (Close) 360 MP / HP / EX

1 frame de détection de proximité pas invincible, puis 13 frames full invincible avec une activation de la choppe à la 8ème frame. Donc c’est lent à sortir et facile à éviter avec un saut. Les dégâts de la version EX ne valent pas le coup, gardez la barre pour les EX boules.

 

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Karame Dama – Demi avant Poing (air ok)
Follow up : Quart Avant Poing ou Arrière Poing + Dragon Poing (EX ok)

Ne pas hésiter à utiliser même près de l’adversaire. Utilisez le follow up 236P  pour un hard knockdown, ou le follow up Arrière Poing pour empêcher l’adversaire de bourrer le destun et ainsi assurer les dégâts supplémentaires. Parmi les versions non EX, il vaut mieux utiliser la version HP, plus rapide. La version EX a des propriétés imblocables à certaines distances en fonction de l’adversaire et l’adversaire ne doit pas être en blockstun. Le meilleur set up d’imblocable, c’est de faire un close HK, à la fin de votre recover vous serez à peu près à la bonne distance pour tous les adversaires.

Voici d’autres setup : c.LP c.LK linké c.LK ou c.LP c.MP ou encore 6LP 6LK 6MP

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Si votre boule a été lancée des airs, vous obtenez une possibilité de follow up différente : vous vous retrouvez dans une situation de stun classique : foncez sur l’adversaire stun et lancez votre meilleur combo, ou bien choisissez un follow up classique cité précédemment dès que vous touchez le sol.

 

bisha_46ppbisha_46k Iai Giri  – Charge arrière – avant Poing ou Pied :

Coup multihit. La version Poing whiff sur plein de perso accroupis. La version Pied whiff sur les start-up de saut et a une longue hurt-box qui peut se manger de méchants Guard Cancels. Ce spécial charge vénère la barre, c’est bien de le lâcher au pif de temps en temps pour pressuriser. Facilement plaçable en combo, surtout en EX mais ne pas lancer de trop loin sinon les derniers hits peuvent whiffer. A l’inverse, on peut s’en servir pour initier avec un combo, en effet vous avez assez de frame advantage pour placer un 6LP à la suite.
Notez que ce coup requiert une durée de charge différente en fonction du Poing utilisé, dans l’ordre croissant : 45 / 52 / 82 frames. En EX, il en suffit de 45.

bisha_623p2 Kienzan – Dragon Poing (Guard Cancel)
Attention ! Utilisable uniquement dans certaines situations :
– Guard Cancel
– Pendant les frames de recover d’un saut
– Pendant une situation de reversal
– Pendant un follow up de boule

Ce « dragon » n’en a que la forme mais pas le fond : pas d’invincibilité du tout, sauf en Guard Cancel évidemment, heureusement ses hitbox sont intéressantes. Un des meilleurs GC du jeu clairement, comme Demitri.


Super

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Togakubi Sarashi – OTG EX Bas Bas PP :

Un OTG Poursuite EX. Rajoute pas mal de dégâts à l’adversaire à la fin de votre combo qui knockdown. Attention c’est lent à sortir et ça peut whiffer. Il faut donc bien savoir après quels knockdown on peut placer cette super. (marche après les choppes pas déchoppées par exemple…)

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Enma Seki – Demi avant KK : 

Touche low, pas inutile, cette super est quand même un gaspillage de barre par rapport à une boule EX.

 

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Oni Kubi Hineri [Super Choppe] — Demi arrière PP

La distance de choppe en ferait presque pâlir un Zangief, d’autant que les dégâts sont pas dégueux, mais le start up est infiniment trop lent : 17 frames et pas d’invincibilité. Ne se place de façon intéressante qu’après « bas LP cancel bas LP » car vous avez un renda bonus à +11.


Dark Force

2139 Kyouka Yoroi : Kogane KatabiraP + K

Bénéficie d’une Super Armor. Pas d’autres changements, attention au recover du Dark Force, très lent !

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