SEASON GAME : VAMPIRE SAVIOR – BULLETA

Colors-bulleta Portrait-bulletaBulleta (バレッタ), le petit chaperon rouge, genre rouge sanglant m’voyez…

Sa réputation de personnage complexe la précède et c’est pas pour rien. Gameplay unique, esotérique, c’est le perso des gros, des durs, de ceux qui n’ont pas peur de passer par la salle de l’esprit et du temps pour progresser. Ses normaux ne vont pas chercher loin, mais grâce à sa mobilité fantastique, ils trouvent quasiment chacun une utilité, lui permettant de développer un zoning redoutable. Son dash au sol peut en effet se transformer en un rush offensif en utilisant les normaux pendant le dash ! Il lui manque un vrai Dragon et son Guard Cancel est plutôt moisi même si pas totalement pourri, mais l’ensemble du système de jeu lui sied bien au final. Son double saut fait des merveilles, surtout lorsqu’il est couplé à sa boule en l’air. Son offensive est assez brutale si vous avez les bons mindgames et réflexes, entre des cross up, des instant overhead, des imblocables et des choppes spé, il faut dire que le cerveau de l’adversaire peut très vite fondre ! Attention néanmoins, il faut vraiment être bien chaud dans sa tête niveau zoning, spacing et exécution pour rentabiliser le personnage.

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Toastyyyy !

Objectifs du perso : Zoning au missiles, zoning à moyenne portée avec les normaux et rushdown « in your face » comme disent les ricains.


Bb_gcGuard Cancel : Jealousy & Fake 

Bulleta se téléporte derrière l’adversaire. Le move a 29 Frames invulnérables, mais Bulleta est vulnérable sur les 10 dernières Frames de l’animation, ce qui rend son Guard Cancel pas forcément parfait, surtout sur des normaux à recovers courts. Faut noter que ça permet en tout cas de sortir d’une situation pressing bien crade dans le corner alors ne crachons pas trop dans la soupe !

OTG : Bulleta fonce au dessus de l’adversaire et lui tire dessus, un des meilleurs OTG du jeu car il sort vite que ce soit en normal ou en EX.

Déplacements : Ne marchez jamais, dashez !

Dash : C’est comme ça dans la théorie que vous devriez vous déplacer. Elle se déplace ainsi bien plus vite et peut taper en dashant. Il faut se familiariser absolument avec le feeling de son dash, car tout son jeu de rushdown en découle.

Saut : Bulleta a le seul double jump du jeu ! Particulièrement efficace quand vous sentez au dernier moment que votre saut était trop évident pour l’adversaire !


Les Normaux

Bb_6MP Bb_cMP Bb_jMP Bb_sMK Bb_sMP

Alors dans l’ordre des vignettes, vous avez le Avant MP, le Bas MP, le Saut MP, le Stand MK et le Stand MP. Notez que le MP fait le café avec le perso, je vous déconseille globalement les HP HK en zoning, sauf le Bas HK éventuellement, mais uniquement pour punir (ou en fin de chain combo évidemment, parfait pour remettre la pression derrière).

Bb_sHK02Dans ses normaux elle possède une bizarrerie extraordinaire qui est l’une des meilleures cordes à son arc pour mettre le mix up à la relevé de l’adversaire : la mine ! Elle peut la poser pendant que l’adversaire est au sol sur lui ! Puis dash à travers pour un devant / derrière pas évident à lire, d’autant plus qu’elle peut aussi légèrement décaler les mine pour qu’elle ne vous touche pas à un pixel près et vous claquer une choppe spé sur votre relevé le temps que vous réagissiez ! Attention, cette mine n’est pas un spécial, c’est juste Stand HK… Mais Anakaris peut l’absorber comme un projectile… Bref c’est Vampire, tout est possible !


Les Spéciaux

Bb_16PSmile & Missile (High)
Charge arrière avant P
Il faut toujours l’avoir en charge prêt à sortir, tel un Sonic Boom de Guile. Ça charge la barre, stoppe les rushdowns, et vous met donc à l’abri. Bulleta peut suivre son missile en dash, tel Guile encore une fois.

Bb_16KSmile & Missile (Low)
Charger arrière avant K
Rien à dire de plus que sur les missiles précédents, tel un Tiger Shot Low.

 

Bb_28PHop & Missile
Charge bas haut P
Une boule en l’air avec des trajectoires à la Gouki. Le recover est super long, c’est pas un spécial très recommandé. L’angle varie en fonction du poing utilisé. L’EX est quasi-tête chercheuse.

Bb_623Cheer & Fire
Dragon P
Boom, champagne ! Manip de Guard Cancel, mais c’est un coup totalement différent. Pas d’invincibilité, timing serré pour toucher effectivement le mec en l’air… Il est facile à bloquer. Le choix du poing ne change rien du tout au coup, sauf EX évidemment, meilleure hitbox et dure plus longtemps (donc attention à ne pas whiffer sinon c’est la mort).

Bb_214P

Bb_214ESShyness & Strike
Quart arrière P
Je vous mets la vignette de l’EX tellement la hitbox est violente ! Un des meilleurs outils de son arsenal, gros dégâts en un hit et knockdown en bonus. Vous pouvez rester appuyé sur P pour charger le coup et obtenir plus de dégâts. Les variantes de poing sont toutes les mêmes alors utilisez la version qui vous arrange le mieux en fonction de vos inputs. Pensez à OTG !

1473Sentimental Typhoon
Demi arrière P
Et si on donnait à un Guile déjà hyper offensif une choppe spé ? La range n’est pas exceptionnelle toutefois, ne vous prenez pas pour un Zangief avec son 360 petit poing, mais en gros, après une dash attack, vous êtes à porter pour chopper tout de même. Si vous prenez un tech hit après un meaty bloqué, faites dash avant EX choppe, ça surprend pas mal ! Abusez de ce coup pour varier vos offensives !


Super Moves

1356Cool Hunting
Demi avant PP
Une espèce de vague d’énergie à la Marvel traverse l’écran en hauteur ainsi qu’une vague de boules à courte distance sur le bas de l’écran. Unsafe si vous wiffez, mais les gros perso n’ont d’autre choix que de devoir bloquer. Vous ne devriez pas trop vous focaliser sur elle, même si elle claque carrément… Seuls les perso comme Jedah qui passent leur temps à air dasher sont susceptible de la prendre, ou même Demitri avec ses air boules… J’dis ça, j’dis rien…


1355Beautiful Memory
Demi avant KK
Start up court,  elle se déchaîne à coups de couteaux. Le whiff n’est pas trop grave, l’animation de recover est assez courte et peut surprendre. En block par contre c’est grosse punition garantie. Les gros joueurs s’en servent peu, sauf pour faire le show, ils préfère garder leur barre pour les missiles EX.

 

1354Apple For You
Demi arrière KK
Une choppe spé, encore une fois c’est pas hyper rentable au niveau de la barre de super à moins que votre adversaire soit bien conditionné dans une sérié de rush / pressing.  Si vous faites whiffer la choppe, l’animation de whiff est très longue !! Sinon, rien de spécial à dire de plus.


Dark Force

2291Attention c’est la violence, pluie de missiles dans tous les sens, les Cyberbots vont être jaloux ! Tous vos poings sont remplacés par des missiles (celui de votre spécial) dont la variation dépend du poing utilisé. Si vous faites un Poing baissé, ça sortira un des missiles low et si vous le faites en l’air, ça fera le missile de la vignette ci-contre. Vous allez pouvoir augmenter brièvement votre pressing grâce à ce Dark Force !


Stratégie de base

Le saut MP est la base de vos agressions. Il est instant overhead et se chain en saut mk. Un saut MK chainé peut whiffer, mais son recover est assez court pour remettre quelque chose derrière. Sur des perso un peu trop agressifs comme Sasquatch, vous pouvez faire saut instant LK et chainer ça avec un saut MK, ça vous permettra de bien respirer.
N’oubliez pas les imblocables à base de mines, les dashs, les devant derrière avec la mine à la relevée, pensez à courir derrière vos missiles pour mettre sous pression l’adversaire et variez vos offensives avec des choppes spé dévastatrices tant pour la barre que pour le cerveau de l’adversaire.

Sako Infinite

Le perso possède un infini relativement dur à faire, le voici en vidéo et le détail en dessous : https://www.youtube.com/watch?v=kv–bZBXQ8U
Je n’ai jamais vu de vidéo de Desk le pratiquant à la main, donc je suppose que c’est quasiment impossible à faire de façon parfaitement répétée.

 LOW STARTER              DASH                        DASH                        DASH         DASH
   ↓                        ↓                           ↓                           ↓            ↓
2.LK >> (Début du loop) 2.LP > 5.LP >> Dash 5.MP >> 2.LP > 5.LP >> Dash 5.MP >> 2.LP > 5.MP >> Dash 5.LP >> Dash 5.LP >> (Repeat)

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