Double Dragon – Les Bases

Juillet 2018 !

L’heure pour LaDOSE.net de passer à un nouveau Season Game pour ses rankings mensuels : voici Double Dragon ! Et oui, nous restons sur le format MVS pour la 3ème fois d’affilée, après The Last Blade 2 et Fatal Fury Special. Si les deux jeux précédents ont encore aujourd’hui l’image des grands jeux de baston 2D, Double Dragon fait office de mal aimé. A mi-chemin entre le Jeu du Mal si cher à zarghatt et nos traditionnels Season Game classieux et bien ficelés, ce jeu multiplie les bons points comme les mauvais.

Le Bon Dragon et le Mauvais Dragon

Les consommateurs des années 90 s’en souviennent comme un jeu peu original, sans retrouver l’esprit du beat’em all légendaire, ni celui du film, les puristes de la baston s’en souviennent comme un jeu mêlant déjà en 1995 le meilleur de ce qui pouvait se faire ailleurs : Air Guard, Furie sous la forme de mécanisme de comeback, exécution raisonnablement accessible, double-saut, anti-air universel, gameplays variés, dash attack overhead… Mine de rien, nous avons là un excellent concentré pour obtenir un jeu dynamique et offensif.

L’équilibrage lui fera tâche sur le tableau. Sans dire qu’il existe des personnages sans aucune viabilité comme à Karnov’s Revenge (coucou Matlok, Feilin et Yungmie !), il faut toutefois noter que certains personnages possèdent des normaux bien supérieurs à d’autre, permettant des zonings très efficaces (et ici nous parlons de Marian typiquement). Les développeurs n’ont pas cherché à museler les personnages et on opté pour une philosophie assez moderne des jeux de combats : « faisons en sorte que tous les persos aient un truc de craqué, avec des combos basiques à 40% de barre ». Pourquoi pas, c’est fun, ça procure un plaisir immédiat.

Malheureusement ils ont ajouté à cela un mécanisme de Dash Attack, c’est là-dessus précisément qu’ils ont perdu les puristes : ce mécanisme détruit le jeu à haut niveau avec presque tous les personnages comme Marian, via des combos 100% à base de « Dash C linké stand A linké stand B linké Dash C… » et vous avez saisi le loop. Il semblerait que seul Abobo n’ait pas d’infini de ce type, mais ce personnage s’en moque tant il fait mal sur le moindre 3 hit qui passe.

En soi, les Dash Attack sont des mécanismes de jeu ultra agressifs qui apportent énormément de dynamisme, surtout dans ce jeu où vous pouvez en faire des cross-ups, augmentant les possibilités d’okizeme. Dommage qu’ils n’aient pas anticipé le potentiel maximal de ce système. Il est possible de tempérer le désagrément de ce genre de problème en se disant que tout le cast a des infinis donc ça équilibre les choses, mais clairement le jeu n’a pas été designé pour ça.

Les mécaniques propres au jeu :

A B C, easy as 1 2 3 : Il n’y a pas de boutons dédiés à une attaque « Poing » et d’autres à une attaque « Pied » comme c’était pourtant beaucoup l’habitude déjà en 1995. Ici vous avez 4 boutons A, B, C et D, chacun étant de plus en plus lent, fort et a de la portée dans l’ordre croissant, de A à D.

Double Saut : sautez une première fois, puis resautez en plein vol, quelle que soit votre hauteur. Attention, lors d’un dash, votre personnage saute mais vous ne pouvez pas sauter pendant le dash.

Garde Aérienne : Vous pouvez mettre la garde en l’air, pratique ! Attention ceci-dit, il existe des setups de mise en Garde Aérienne potentiellement infinie tant que le joueur en l’air garde vos attaques, en effet, à chaque garde il rebondit en l’air !

Bas C : l’anti-air universel à retenir !

Poursuit Attack et OTG : On peut être étourdi debout ou au sol dans Double Dragon ! Les stuns au sol ont lieu lorsque le combo a stuné sur un knockdown. Lorsque c’est le cas, il est possible de faire une Poursuit Attack ou un OTG. Une Poursuit se fait en appuyant sur Bas + A B C ou D, peu importe. Un OTG est une attaque « Off The Ground », il faut connaitre par cœur quels sont les coups spéciaux de chaque personnage qui sont OTG.

Les supers : Probablement le mécanisme le plus en avance sur son temps : un mécanisme de comeback construit autour de la Super. Dans SF4, plus vous prenez de dégâts et plus vous chargez votre barre d’Ultra, vous donnant en général une chance de revenir dans le match, voir deux si vous la gérez correctement. Ici, dans Double Dragon, vos chances de revenir dans le match sont encore plus nombreuses ! En effet, la longueur de votre barre de furie est strictement égale à la longueur de votre barre de vie, vous la verrez se charger par dessus cette dernière. Grossomodo, si vous êtes au zéro vital, vous avez une barre de furie illimitée. Pour charger la barre de furie, il suffit de taper dans la garde ou de toucher l’adversaire avec vos coups.

Negative Edge : Cette mécanique contre-intuitive est bien présent dans le jeu. Pour rappel , lorsque vous exécutez un coup spécial, type « Boule de Feu », vous faites par exemple « Quart Avant + appui sur A » et bien dans ce jeu, au lieu d’appuyer sur A, vous pouvez « relâcher A ». C’est une arme dévastatrice dans des jeux sans animation de choppe spéciale comme SSF2X ou Vampire Savior, que les plus grand joueurs intègrent d’office dans leur exécution.

Pas de déchoppe : Deal with it !

Move List : Attention, à l’écran de sélection des personnages, vous pouvez voir la movelist du personnage sélectionné. Il faut savoir que ces movelists sont incomplètes. Les listes exhaustives sont sur Gamefaqs.